Les Héritiers de l'Arbre Blanc
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Les Héritiers de l'Arbre Blanc

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 Erebor > La Vallée Obscure

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Hancolie
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Hancolie


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MessageSujet: Erebor > La Vallée Obscure   Erebor > La Vallée Obscure Icon_minitimeVen 20 Déc 2013 - 12:15

J'ouvre le sujet sur la vallée obscure. je mettrai des liens et des techniques ici très prochainement.

Cette la dernière instance Erebor ou le boss de fin et une araignée digne d'Ungoliant ! Je l'ai tenté avec Ethel et Khor et nous n'avons à ce jour pas encore réussi à la finir. Cette instance à un le plus grand nombre d'adds du jeu apparemment et la difficulté supplémentaire résidé dans le fait que vous êtes sur une toile d'araignée pleine de trous (en plus on avait visuel, on voyait mal les trous, voir pas du tout.

Comme les 2 autres d'erebor, c'est une instance à  3, mais sur ce boss de fin vous êtes en réalité 2 car un joueur est monopolisé avec une torche pour cramer les nids d'araignées. Il faut descendre l'araignée en 5 minutes maxi (340 k pv il me semble).

Je parlerai du premier boss (super hard aussi) et du reste en détail plus tard.

[Comme Vael avait mis deux topic sur l'ancien fofo, je les regroupe et met le second à la suite]

Voilà le lien que j'ai consulté après notre échec sur cette instance :
http://lesfuretsdugondor.info/2013/01/guide-les-toiles-des-vallees-obscures… (en copié collé ci dessous sauf les photos. N'hésitez pas à aller le voir)

Et ben on est pas près d'y arrivé ! Enfin du moins sur le papier
En bref :
- un premier boss déjà galère, un mort vivant archer qui pique sévère ! Posséde un heal de zone, des dégats d'ombre balaise et une réduct de dégts à distance et tactique.
- le boss de fin à eu la bonne idée de faire une toile pleine de troues mais remplies de bestioles à cramé au fur et à mesure avec des wagons de mobs qui piquent (enfin mordent) assez régulièrement.

Hummmm vous allez aimer les araignées ! une instance spéciale hobbit !


* l'article sur cette instance fait par les furet du gondor


Les Toiles des Vallées Obscures est une instance 3-joueurs faisant partie de la Route d’Erebor, le pack d’instance compris dans l’extension des Cavaliers du Rohan, vous pouvez aussi obtenir ce pack d’instance à part via le Magasin LOTRO. L’instance possède deux tiers de difficultés et est ouverte aux joueurs dès le niveau 20. Dans les butins on trouve essentiellement des reliques et quelques pièces d’équipement dès le niveau 50. Le défi est proposé au joueurs niveau max dans le TierII de difficulté.

Cette instance se déroule au cœur de la partie sud de la Forêt Noire, dans la région des Vallées Obscures. Vous y trouverez deux boss, le draug Beremud et la grande araignée Dígelir. En plus de mettre un terme à l’invasion d’araignées, le roi elfe Thranduil a envoyé des éclaireurs pour faire le jour sur la situation, mais n’a reçu aucune nouvelle d’eux.
Le guide qui suit est l’adaptation de l’article détaillé écrit sur le blog anglophone LOTRO Strategery.
Quêtes optionnelle – Araignées et Mouches
À l’entrée vous trouverez un éclaireur de Thranduil blessé qui vous demandera de secourir ses camarades pris au piège dans des cocons d’araignée. Il y a treize éclaireurs en tout, mais vous pouvez trouver d’autres occupants dans ces cocons. Comme des barghests empoisonnés, des corbeaux, orques, trolls ou des couvées d’araignée. Ces mobs ne sont rien de plus qu’une simple nuisance.
Tout au long de l’instance il y a 26 cocons placés aléatoirement avec un occupant aléatoire aussi. Cependant il y aura toujours sept éclaireurs avant le premier boss, et 6 avant le second. Si vous avez trouvé 7 éclaireurs avant d’arriver à Beremud, inutile d’ouvrir d’autre cocons avant d’arriver à la seconde partie de l’instance. Le grand cocon qui bloque le passage après Beremud contient seulement une couvée d’araignée. Malheureusement, les éclaireurs libérés fuient vers leurs maisons et ne vous aideront pas un brin.
Première partie
En plus de l’ouverture des cocons la première partie revient à trois pulls de barghests et de corbeaux jusqu’à un endroit ou les non-morts rôdent. Essayez de ne pas pull un groupe en même temps qu’un ennemi trouvé dans un cocon. Vous devez tuer tout les ennemis avant de pouvoir avancer jusqu’au premier boss.
Soyez sur vos gardes lorsque vous affronterez les Sentinelles sinistres, elles tapent dur avec des dégâts d’ombre et neutralisent votre regen de puissance et de moral en combat. En approchant du tertre funéraire vous verrez trois chaudrons chacun gardé par un non-mort, et une grande tombe où repose le premier boss Beremud. Dès que vous aurez tué les trois non-morts et éteint les chaudrons, Beremud sortira de sa tombe.
Les mobs

   Chasseur de meute chien noir – appliquent un DoT de blessure qui peut s’accumuler, rien de bien méchant
   Meneur de meute chien noir – peut renverser ou vous assommer
   Sentinelle sinistre – ont une aura qui met vos régénération de moral et de puissance à zéro
   Bûcheron boursouflé
       Invoque trois rampants, peut être interrompu
       peut lancer une hallucination qui va flouter votre écran
       lance  Terreur boursouflée au moment de mourir, laissant un effet de peur réduisant vos dégâts et augmentant ceux que vous recevez
   Archer mortel - essaiera de se mettre à distance pour lancer une attaque interruptible
       Flèche de corruption (Acide corrosive – réduit l’armure de 25%)
       Flèche de pestilence (État d’affaiblissement – Effet de maladie causant -25% de dégâts sortant et -25% à votre moral max)
       Flèche de l’ombre (Déprime de l’esprit – Effet de peur, réduit de 25% la régénération de moral et de puissance et de 10% votre puissance max)
       Flèche envenimée (DoT de poison mineur)
       Flèche brûlante (Dégâts de feu)
   Guerrier squelettique - Peut vous renverser, a une aura qui réduit les dégâts reçus et les dégâts infligés de ses alliés (y compris ceux de Beremud)

Beremud
Beremud est un boss qui attaque à distance, cependant vous devriez toujours le combattre au corps à corps afin d’éviter ses attaques les plus puissance. Si vous avez besoin de le mener vers un endroit différent, vous pouvez soit vous cacher derrière un objet et espérer le voir venir vous chasser, ou l’y emmener doucement en vous mettant tout juste hors mêlée. Si il se met à courir plus loin c’est que vous étiez trop loin de lui.
Dès le début faites attention à ses deux attaques spéciales, qu’il utilisera tout au long du combat: Sombres cauchemars (important dégâts d’ombre) et Tempête d’ombre (renversement). En plus, il commencera avec Bouclier des morts, un renfort qui réduira ses dégâts reçu à distance ou tactique mais augmentera les dégâts reçus au CàC. Une raison de plus de rester près de lui.
Alors que le combat fait rage, précisément quand il passera a 67% et 33% de sa barre de moral, il obtiendra deux buffs supplémentaires: Force du draugar, un renfort de ses dégâts infligés, et Force boursouflée, un second renfort de ses dégâts infligés couplé à une réduction des dégâts reçus. Il commencera aussi à lâcher un nuage violet au sol dès 67% de moral, ce qui causera de DoT d’ombre mineurs.

Le boss peut aussi lancer Soulèvement des morts, une zone de HoT qui le soignera lui et ses alliés proches. Faite le sortir rapidement du nuage vert en utilisant une des techniques ci dessus.
Quand Beremud atteint les 75% de sa barre de moral, il invoquera un Éclat du crépuscule qui ira rallumer un des chaudrons précédemment éteint avec pour effet de faire pop deux êtres spectraux. Ici le combat diffère grandement entre le T1 et le T2. En T1, vous aurez à faire avec l’éclat du crépuscule, un archer mortel et un guerrier squelettique. En T2 viendra s’ajouter à ce petit monde un bûcheron boursouflé.  Toujours en T2 les éclats du crépuscule auront une aura qui viendra renforcer la mitigation tactique, la durée d’attaque et les dégâts infligés de ses alliés. Autrement dit tuez le vite, sinon vous serez vite submergé.
La première vague arrive à 75% du moral de Beremud, la seconde à 50% et la troisième à 25%. Après qu’il ait invoqué la troisième vague, finissez de le tuer et les êtres spectraux arrêteront d’arriver. Essayez de ne pas activer de nouvelle vague si vous êtes encore en train de lutter sur la précédente. En T2, ce combat est probablement le plus difficile parmi les instances 3-joueurs de la Route d’Erebor.
À la fin, ouvrez le petit coffre et détruisez le gros cocon qui vous bloque le chemin.
Seconde partie
Cette section contient elle aussi trois pulls de 5 ou 6 araignées chacun. Dans les pulls 2 et 3 faites attention aux embusqueurs de la forêt noire elles sont furtives. Si vous faites la quête optionnelle vous devrait pouvoir la valider avant d’arriver au boss final.
Les mobs

   Chasseurs de la forêt noire – De simples araignées, tout ce qu’il y a de plus normal
   Trappeurs de la forêt noire – combattent à distance, peuvent rooter, et réduire votre armure en T2
   Embusqueurs de la forêt noire – attaquent en furtif, peuvent assommer une cible.

Dígelir
En terme de nombre de mobs, ce combat se place loin en tête de liste. Les compétences de dégâts de zone sont vos amies.
Dígelir a tissé sa toile, gardée par ses nuées d’araignées qui sortiront des cocons et des toiles placés ici où là sur la grande toile. Premièrement vous remarquerez le sol, ou plutôt l’absence de sol, puisque le combat se déroulera sur les chemins tracés par la toile. Écartez vous un peu trop et c’est la chute mortelle. Si vous avez du mal à distinguer les chemins, essayer de diminuer vos options graphique.
Par chance, en cas de retraite vous avez une cave près de l’entrée de l’instance qui vous mènera directement au repaire de Dígelir.

Le schéma ci dessus montre la façon dont la toile est arrangée. La partie de gauche est relativement sûre, celle de droite est plus ou moins obstruée par des rochers. Le schéma montre aussi la position des cocons et des toiles qui amèneront les très très nombreux adds du combat. Des cocons sortent les couvées de 5 minuscules araignées toute les quelques minutes. Des toiles suspendues au dessus de vous arriveront les chasseurs et trappeurs de la forêt noire. Les toiles ne seront pas actives avant que vous ayez déjà fait quelques dégâts à Dígelir. Le boss vas aussi faire venir quelques chauves souris au cours du combat.
Pour valider le défi et vous aider au cours du combat, un éclaireur de Thranduil blessé vous demandera de brûler les cocons et les toiles avec une torche. Cela facilitera grandement le combat vers la fin. Vous pouvez ramasser la torche autant de fois que vous le voulez, mais tenant la torche vous ne pourrez plus attaquer. C’est là que le jeu d’équipe compte. Le tank doit tenir tout les mobs pendant que le soigneur le tiens en vie, utilisant des dégâts de zone pour se débarrasser de quelques adds. Le troisième du groupe devra aller brûler les cocons et les toiles, les couvées de la forêt noire seront une vrai nuisance pour le porteur de la torche car celles ci ralentissent les déplacements de 25%.
En plus d’un petit renversement et de la possibilité de rooter les joueurs (encore une nuisance pour le porteur de la torche) Dígelir a une autre compétence nommée Morsure maladive. Elle place deux affaiblissements incurables sur sa cible. Le premier dure 30s et réduit le moral et la puissance max à 75% de la normale, le second dure 10s et au bout du décompte enlève la moitié de votre moral à vous et à vos alliés à 10m à la ronde.
En T2, le combat est aussi une course au DPS puisque Dígelir a un renfort appelé Enragement qui dure 5 minutes. Si votre groupe n’a pas tué Dígelir avant la fin du compte à rebours, c’est la mort assurée pour tout le groupe. Attention, car si vous tankez le boss près de l’éclaireur plutôt que sur la toile le compte à rebours peut expirer sans entraîner la défaite, sauf que vous mourez au moment de récupérer votre récompense.
Spécificités du Tier 2

   Beremud utilise son affaiblissement qui diminuera de 50% vos dégâts, et augmentera de 50% les dommages reçus.
   Les vagues de mobs durant le combat contre Beremud incluront des bûcherons boursouflés en plus des archers mortels et des guerriers squelettiques.
   Les vagues de mobs et les éclats du crépuscule repop après quelques minutes durant le combat contre Beremud
   Chacun des trois éclats du crépuscule invoqué par Beremud à une aura unique.
       Première vague: Endurance de l’ombre — +25% de mitigation tactique pour les mobs alliés
       Deuxième vague: Vitesse de l’ombre — -20% à la durée de l’attaque pour les mobs alliés
       Troisième vague: Force de l’ombre — +20% de dégâts pour les mobs alliés
   Les Trappeurs de la forêt noire peuvent utiliser Corrosion, réduisant de 25% votre armure
   Dígelir a un renfort nommé Enragement, un compte à rebours de 5 minutes s’enclenche, si vous ne tuez pas Dígelir avant qu’il expire vous perdrez.

Butin
Les pièces d’équipement se trouvent à partir du niveau 50, leur statistiques évoluent en fonction du niveau. Vous les trouverez uniquement dans le coffre final et dans le coffre du défi. Le butin rare (violet) et incomparable (bleu) peut se trouver dans le coffre final quand au butin légendaire (doré) ce sera dans le coffre de défi uniquement. Les chances d’en voir augmenteront en T2.

Voyez cet article pour une liste complète des pièces d’équipement rencontrées par les joueurs au travers des trois instances 3-joueurs comprise dans le cluster Sur la Route d’Erebor.
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